Zaubern lernen - Die Grundeffekte der Magie

Der Engländer Dariel Fitzkee stellte in seinen Veröffentlichungen als erster 19 Grundeffekte auf, auf die sich seiner Meinung nach über 99 Prozent der Zaubertricks zurückführen lassen.

Der deutsche Zauberkünstler Jochen Zmeck reduzierte das Ganze, und schreibt in seinem "Handbuch der Magie" gerade noch einmal über 9 Grundeffekte.

Wenn es daran geht eine Zaubershow oder Zauberprogramm auszuarbeiten ist das wissen um die Grundeffekte der Magie für den Zauberer von unschätzbarem Vorteil.
Denn gerade dann wenn es um die Entscheidung geht "was schafft es in die Zaubershow" sollte man sich fragen: "was sieht der Zuschauer?"

Was für Dich eine grandiose "Ambitious card routine" ist, ist für deinen Zuschauer "ein Kartentrick". Was für Dich eine undurchschaubare "Three Card Monte" ist, ist für deinen Zuschauer "ein Kartentrick".  Was für Dich ein komplizierter, faszinierender Ziergriff ist, ist für den Zuschauer "ein Kartentrick"!

Du erahnst es sicherlich schon! Die Grundeffekte der Magie helfen uns vor einer Show/Vorführung  noch einmal zu hinterfragen ob wir keine "Dopplungen" drin haben und was wir dem Zuschauer da eigentlich zeigen.

Da aus der Sicht eines Zuschauers  z.B. komplizierte Manipulationsnummern mit Tüchern, Bällen und Spielkarten nichts anderes als das erscheinen und verschwinden lassen von Gegenständen ist. Der "Floating Table" nichts weiter als ein "Schwebetrick" und die Chicago Ball Opener  für ihn so viel wie "irgendwas mit Bällen" bedeutet, sollten wir zu jeder Zeit unser Programm nach den "Grundeffekten" absuchen und diese auch nüchtern in unserem Exposé nennen.  

Durch diese Reduzierung schaffen wir für uns selbst Ordnung und wissen zu jeder Zeit was wir zeigen bzw. der Zuschauer sieht. Gerade wenn wir einen "roten Faden" in unserem Programm haben kann das nennen bzw. beschreiben der Grundeffekte sehr hilfreich sein und der "Story" oder "Geschichte" noch den gewissen Kniff geben.

Doch kommen wir nun zu den Grundeffekten der Magie, dabei werde ich mich nahe an Jochen Zmecks Aufstellung orientieren:

1. Erscheinen.
2. Verschwinden.
3. Wandern.
4. Verwandeln. (Verkleinern, Vergrößern, Färben, etc.)
5. Durchdringen.
6. Restauration. (Zerrissene Spielkarte wird wieder zusammen gesetzt "Torn and Restore")
7. Gegen die Naturgesetze. (z. B. Aufhebung der Schwerkraft b. z. w. alle physikalischen Widersprüche!)
8. Mentale Effekte. (Gedankenlesen, Gedankenübertragung, Voraussagen, ASW 0 Ausersinnliche Wahrnehmung (ESP), Mnemotechnik, Rechenkunst etc.)
9. Magie der Geisteskräfte. (Orten, Kontrolle etc. - Pseudo Psychokinese)


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